《守望先锋》科普第八期 升级开箱是如何设计出来的?

时间:2016/08/08 15:40:23 编辑:沐歌少年

上一期给大家介绍了守望先锋游戏外的剧情故事的设计,这一期我们再重新回到游戏内,为大家介绍下守望先锋的进阶系统的设计。进阶系统是官方的名称,对于玩家来说,这个系统最直观的体验就是:升级,开箱子。

《守望先锋》科普第八期 升级开箱是如何设计出来的?

玩家现阶段都完全接受与适应了守望先锋的这个进阶系统,可能大家都觉得非常的简单,无非就是打游戏加经验,然后升级,有头像框,然后被送一个宝箱可以开,解锁英雄的各种花边装饰,我来设计我也行。

的确,这个进阶系统几乎已经简单到了极致,为什么暴雪选择一个这么简单的进阶系统?我们熟悉的守望先锋总监Jeff Kaplan在二测的时候发布过一个开发者更新的视频,介绍了这个进阶系统的设计。下面肉肉就与大家一起分享下。

《守望先锋》科普第八期 升级开箱是如何设计出来的?

设计进阶系统的初衷

进阶系统设计的目标是给玩家设计一个长期的目标,让玩家可以为此投入时间去奋斗,并因此得到相应的奖励,让玩家感受另外的一种游戏乐趣。

很多早期的竞技游戏如CS压根就没有这种系统存在,玩家的进阶其实是隐性的,自己的游戏技巧得到了提升,玩家基本上都是追求当下玩的一个爽,并没有什么长期目标。而现在很多竞技游戏都会加入进阶系统来丰富游戏的乐趣,例如LOL升级可以得到天赋点,得到一定的属性加成。

守望先锋进阶系统的出现

在守望先锋的第一次测试中,并没有成型的一个进阶系统,在2015年的12月10日一测关闭之后,暴雪也很快宣布,在开启二测之后将会带来进阶系统。

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接下来就是漫长的守望先锋二测的等待,一直到2016年的2月10日,将近3个月,二测终于到来。肉肉至今依然记得2月9日大年初二晚上通宵熬夜到初三的凌晨为了更快发布最新的二测消息。

那么这3个月的时间里,暴雪在干什么呢?暴雪做的最大的事情就是我们现在看到的这一套进阶系统。

而暴雪这一套进阶系统的理念说起来有点奇特:守望先锋的乐趣不是过多地关注在进阶系统上。

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从开发者访谈来看,开发团队领悟了这个理念之后,对于守望先锋的开发团队来说,犹如醍醐灌顶。因为通常来说开发者都会非常非常的重视进阶系统,希望玩家关注进阶系统,从而投入更多的游戏时间。最典型的游戏模式如RPG网游,玩家打怪练级变得越来越强,为了追求更强会一直投入时间。

而守望先锋的设计师希望玩家更多关注射击游戏本身的乐趣,而不希望将守望先锋变成一个为了进阶奖励刷刷刷的游戏。如果进阶系统给出的奖励太高,那么为了游戏乐趣跟为了进阶奖励的玩家将会产生冲突。

这就是为什么守望先锋的进阶系统如此简单的原因。

然而守望先锋的进阶系统简单却不代表它是随随便便做出来的,因为这是玩家买断了之后暴雪重要的营收渠道。这套系统的定型先后经历了3个大版本。

第一套进阶系统:天赋树

守望先锋的第一套进阶系统,是类似于魔兽世界跟风暴英雄的天赋树系统。

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这套系统的玩法是升级了之后可以为英雄选择不同的能力,并且改变英雄的玩法。比如死神的一个天赋可以让他在幽灵形态恢复满血,还有一个天赋可以让射击距离变为两倍。玩家可以自由搭配自己的技能,打造自己的天赋树。

我估计很多守望玩家看到这里都会倒抽一口凉气并忍不住骂一句卧槽。

因为缺陷太过明显,第一套进阶系统被弃用。

守望先锋的一局对战要考虑所有英雄的使用,而不是一开始就选定某个英雄。而且因为游戏节奏非常快,对战双方都需要了解英雄的技能,每个英雄都设置几套天赋加点很会很明显非常的难以使用。

其次,从成长系统里面获取技能不符合游戏的竞技性。这样不同等级玩家共同战斗会存在不公平问题。

第二套成长系统:英雄等级

第一套被废弃了之后,第二套系统很明确的是成长系统跟玩家的技能毫无关系,奖励物品都是装饰性的。

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第二套系统的玩法是,每一个英雄都有自己的使用等级。比如你有一个2级的大锤,5级的源氏,20级的猎空,每个英雄分开计算。

某个英雄玩的越多,对应英雄获得的经验也越多。随着英雄升级,英雄的各种饰品也会逐步解锁。等级的上限是20级。

然而这个设计最终导致的结果是:

首先,玩家为了特定英雄的饰品不愿意换英雄,即使输了也不换。

其次,玩家自己喜欢的英雄满级了之后,饰品什么的也都满了,于是失去了长期目标。这对于一个进阶系统来说非常的糟糕。

所以第二套成长系统也被废弃了。

最终版本

最终摆在我们面前的这个版本就是守望先锋的二测之后发布的这个版本。升级开箱子,随机开出所有英雄的小装饰。

《守望先锋》科普第八期 升级开箱是如何设计出来的?

如之前所说,设计师最终找到了他们真正觉得合适的模式,一个不会太复杂,仅限于装饰道具,一个基于游戏时间而回馈玩家的系统。

这个模式有一定的吸引力,但是又不会太受关注,更不会影响游戏的玩法。

总结

可能看了2个旧的版本的进阶系统,会有一种为什么暴雪之前会搞出这么不合理的设计,幸好现在用的这个最终版本还不错的感觉。

《守望先锋》科普第八期 升级开箱是如何设计出来的?

事实上,我们也只有站在如今的高度才有办法做出这样的评价跟分析。因为守望先锋的动态阵容变化的核心玩法是一个全新的玩法,暴雪也是通过不断的摸索与试错,才有现在这个可以跟核心玩法良好融合,而且不会太受关注的进阶系统。

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