《炉石传说》乱斗模式开发历程 曾是呆萌小鱼人

时间:2015/08/12 15:16:58 编辑:Ocean

炉石传说》的艺术总监 Ben Thompson,在接受玩 GameSpot 采访后又耐不住寂寞了。最近他来到游戏媒体 IGN 位于悉尼的分部,为我们带来了关于乱斗模式的一些“旧点子”,以及它是如何通过团队的集体讨论,才有了后来令人耳目一新的外观和功能的。

初稿

《炉石传说》乱斗模式开发历程 曾是呆萌小鱼人

Ben Thompson:这张初稿是由我们的用户界面设计师 Derek Sakamoto 绘制的,我们对于游戏页面的要求是使其真实而且具有质感,与《魔兽世界》以及通过窗口界面来观察的类似游戏所不同,我们必须要让所有游戏内容在一个界面上完全显示出来。因此,Derek 在很早就介入了乱斗模式的界面开发过程。

在这之后 Derek 和我的工作联系就紧密了很多,比如包括箱体、托盘在内的很多原画设计都是我们的成果。除此之外,我们还需要对团队中那些剩余的设计师初学者进行训练,为了让他们能够早日承担与我们相似的工作。当我们在开发乱斗模式时,就已经知道这将是一个能够代表不同用户界面的游戏模式。它必须能够给你带来真正不一样的感受,所以我们在设计时需要考虑得更多。但是乱斗模式并不会改变太多以至于你会感到无所适从,前提是你必须要学会点击“乱斗”按钮进入这个新模式。

精雕细琢

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Ben Thompson:式当我们开始谈论这件事时,我们立即想到需要让它走些不同的,或者说更多样的设计路线,虽然主要设计内容也是从普通的游戏模式中提炼出来。相比较于普通版本的游戏模式而言,我们开始思考一些有趣且能够引人瞩目的想法,比如:应该让这只鱼人在哪里出现?或者将它画得呆萌一点?后来事实证明有很多人喜欢这个小作品,我所知道的就有我们团队的 Becca Abel,十分愿意为了一睹这个角色形象而付给我钱。其实这时候你所能看到的用户界面已经开始渐渐的渲染出来了,即使相关的调色板仍然不同于界面的其他部分。当我们将工作进行的越来越深时,它给人的感觉就越来越像玩具——拥有胖嘟嘟的身材,而且在所有细节方面都显得很讨巧。

酒馆海报和回合电铃

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Ben Thompson:在这里你会看到我们之前所说的一些信息:我们是再次将界面割裂开来——左侧是你所感兴趣的图片信息,右边则是你所需要更为具体的数字内容?还是将乱斗的回合电铃来取代按钮?或许将获胜局数采用日历的形式表达,而不是用枯燥的数字?然而,我们在知道需要做到记录下乱斗的获胜局数的同时,又不想让它与天梯的排名模式雷同,因为它需要采取轻松的方式来玩一玩。我们不想让乱斗模式附加上太多的激励机制,让玩家们产生“我必须要赢得每场比赛”的想法——而是只需要好好享受游戏的乐趣就行了,这也就是连胜的来历。具体来说,你所看到的这版就是我们最初设计概念的实现。你可以返回去看上周的规则,或者猜测下周可能出现的新乱斗模式,但是在你这周乱斗即将要结束的时候,无论你对当前规则喜欢或者讨厌,你都无能为力。如果你错过了上周其实挺有意思的乱斗模式,这将不起任何作用,我们只会说:“噢,你错过了。”

黑板

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让我们回到我们最初想出来的第一个版本上——我们在一个酒吧里。那么我们在酒馆里玩游戏时,第一眼所看到的东西应该是什么?飞镖盘,以及黑板上的写的今日信息。所以我们应该从黑板这方面开始入手。这个想法其实真的很棒!因为这上面所写的信息可以随时更新,而且酒馆斗殴事件平均持续时间也不会超过五天,它很容易在黑板上被新的事件所取代。右侧则是我开始所讲的东西——或许它是一个软木板?也许它是个钉板,反正你可以在上面任意添加和粘上新东西,视每周的情况而定。正因为每件事情都能够以合理的方式表现出来,所以我们会感觉到些许的乐趣和放松,毕竟这是由粉笔和木板组成的媒体卡组啊。

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后来这就是我们今天所看到的乱斗模式的基础了,在最终版本中,你会看到专门为你准备的木盘,并且也会拥有自己的“粉笔”来编辑自己的卡组。我们开始玩游戏的时候,可以利用“橡皮擦”能够快速清除内容,就像:“嘿,它就是这样设计的——暂时。”获胜局数会在左下角显示出来,右边则会出现你精心准备的对战卡组。但有时候右边可能也无需显示出来,例如你碰到奈法利安与大螺丝之间的战斗——那样的话就无需多言,就让我们迎接决斗吧!

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