玩家多角度谈谈天刀OL热议话题 教策划做人

时间:2015/01/08 10:22:56 编辑:追风少年

玩家教策划做人,关于各种热议问题的观点及评论,

1、副本难度/怪物难度/怪物奖励

支持方:

支持增加副本难度/怪物难度/怪物奖励,理由是为了提高游戏对于玩家的黏着度。提高了副本难度和怪物难度,可以使得PVE更加有趣,不会像现在这样刷刷刷,而且还能抑制工作室脚本。提高怪物奖励同样也可以增加玩家在野外打怪的兴趣,提高玩法与玩法可能性。

反对方:

1、这个游戏本身是以PVP为主要方向的,并没有必要出更加麻烦的副本。

2、手残党,现在的副本和怪物很适合,不应该再增加难度了。

3、野怪没有必要增加奖励。野怪无掉落无奖励本来就是天刀的特色,不能去破坏它,并且野怪有奖励势必会导致大量刷野怪和工作室入侵。

策划:

我还没表示我们是偏PVP游戏呢【咳咳……总之做副本做野怪都需要时间,并且像野怪无奖励这种创新实验并不能确保一定是好是坏,根据目前测试的结果,我们肯定会有所调整【如果这群策划真的在用心做这款游戏的话。

建议:

总体而言,我个人比较偏向于支持提高副本难度,怪物难度以及让怪物有所奖励,但是同时也应该考虑其他需求。因此对于反对方的几个建议点分别来分析。

1、就如同上面我假冒策划(笑)所说的那样,天刀从来未在任意一个地方明确表示过自己将会成为PVP主打的游戏。而且更关键的是,既然天刀说要做电影级网游,并且把剧情和动画做的这么精细,它必然是要往PVE方向大量发展的。那么提高副本的复杂性与怪物的难度(至少不能是三测这样一个劲刷刷刷的无双模式)才能够把PVE做的更加吸引玩家。退一万步来讲,即使天刀是个PVP向的游戏,但是其根本设定也决定了即使是PVP玩家也需要靠下副本来获取装备,这样一来如何使并不是很喜欢的PVP玩家不对副本厌烦也成了更为重要的事情。

2、关于手残党这个并没有什么好说的。首先手残不能当做要求游戏降低难度的理由。任何非硬核向游戏都应该以普通玩家,而非具有任何别的形容词,比如手残,比如大触之类的玩家作为基准参考。所以想着一个游戏为了你而降低难度不如好好练习一下操作。然而,还有别的问题。在天刀中,手残是被放大的。从操作上来说,天刀是一个半锁定的游戏,这就意味着操作能力所能拉开的输出差距会变得很大。普通游戏中,不说可能有宏,单单是无需瞄准走位滚键盘并且还保持单体伤害的操作使得手残与高手之间的输出差距并不会相差到一个天一个地的级别。但是在半锁定不一样,有了更多的操作需求以后很可能会产生两极分化非常严重。因此,为了照顾手残党,或许可以考虑副本增加难度选项,使得低难度模式有更少机关,降低怪物血量、攻击力以及攻击频率和攻击花样等多个方面来让手残党练习,也可以让开荒团适应副本。当然,低难度副本的产出和高难度之间自然是有差别的。

3、特色虽是特色,但并不一定是好事。创新意味着风险,如果这个特色使得游戏性反而下降了,那么还要坚持他做什么呢?不过我想经过几次测试,策划手中应该掌握了比较多的数据,相信策划能够找到合适的解决办法的。

2、收费模式

收费模式总是一直很火的讨论话题,所以这里也来总结分析一下两方的论点。

支持点卡/月卡收费:

点卡模式能够很有效的避免游戏商做出各种无节操的行为,可以避免出属性道具商城,使得游戏更为良心。

支持免费:

很多人喜欢看风景,所以更加支持进游戏没有门槛的免费形式,并且腾讯曾经承诺过这个游戏并不会出影响属性的道具,而只是以外观等为收费项目。

策划:

我们只是听上面的办事,别问我~笑~

下面总结一下我的观点:

首先,我没有自己立场,因为无论时间收费亦或免费,只要不坑就可以。

支持点卡月卡收费的大多都是被很多无良道具收费的游戏给恶心到了,所以不断地支持着时间收费,甚至偏激者很可能会产生鄙视道具收费玩家的想法。然而这是不对的。套用很多免费支持者的说法,即使是点卡也有可能做出双向收费这种坑人的举动。除非是纯粹点卡收费否则一样非常的坑爹,还不如使用免费+无属性商城的形式。

但是……没错还有个但是——腾讯真的不会出纯粹时间收费的游戏么?同样,腾讯真的会依照诺言说的只出无属性商城么?事实没有揭晓前谁也不知道。甚至腾讯在此之前也不是没有做过反悔诺言的行为。

总结而言,所有人的观点其实都是一致的,只是希望腾讯做的这款游戏不坑而已。而腾讯若是想坑,无论时间还是免费总有坑的办法,不想坑,那同样怎么样都不会坑。

双方唯一的分歧点只是在于——是否信任腾讯所说的不会进行属性道具收费。

所以说,我认为,对于是否收费的争论,其实毫无必要,大家也不必将其继续下去导致玩家间不和了。

3、无缝大地图

支持无缝大地图方:

支持无缝的原因无外乎几个:更高的自由度,更广阔的视野和风景,更强的代入感。

反对无缝大地图方:

跑路太麻烦,记路也太麻烦,万一路痴根本记不住这么大的地方。

策划:

记得一开始说是要做无缝大地图的,然后几次测试都没有露出端倪,因此也猜不透到底怎么想。估计是技术之类的遇见了瓶颈。

不过就个人而言,虽然无缝是有很多的好处,我也喜欢无缝地图,但是分析整个游戏来看,只能说:天刀不适合做无缝大地图。首先,看一看那些具有无缝大地图的游戏,很明显都有着一个共同特征——全部都是在架空的世界。为什么呢,很简单,因为不用考虑距离,以及制作新地图只需要从已有地图向外扩展。但是对于以真实存在的中国为背景,那么若是做成无缝,各个城市间的距离应该怎么把量?大量的野地也很难把握究竟应该布置什么样的内容上去。靠的太近不真实,太远跑起路来又太累。同时,如果什么时候想要开发新的区块新的地图,难道要在已有地图上拔地而起一座新的城市?而新城市和已有城市之间的距离是否又要调整。很多问题都导致了这么一个核心:天刀不适合做无缝地图。不仅是不适合,而且是根本不现实。

不过除此之外,我认为有必要在各个地图之间加上连接点,可以使场景的过度更加自然。另外每个地图的连接方式也没有必要全都是方方正正上北下南左西右东四个方向的出口。可以将两个地图制作成互相包含,半包含形式,来使得场景变化更加的丰富。

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