《炉石传说》的发展历程分析及看法与展望

时间:2014/10/14 14:23:55 编辑:Ocean

小编作为一名暴雪游戏粉丝和卡牌游戏热衷万家,我非常喜欢炉石传说这款游戏。这款游戏融合了万智牌的一些要素,又做出了很多简化和创新,加上魔兽的背景以及设计团队精心设计的效果,使这款游戏吸引了广大中国玩家。但这款游戏也存在着一些缺陷。作为一位内测玩家,我从去年11月就开始接触这款游戏,经历过这期间游戏环境的多次变化,在此想发表一些对这个游戏发展趋势的看法。

《炉石传说》的发展历程分析及看法与展望

一、游戏环境的变化

1.1 国服内测前的环境

笔者作为一位卡牌游戏爱好者,有对暴雪麾下的游戏都略有接触,所以在13年10月初期就开始关注这款游戏。到现在14年10月,已经有一年的时间了。虽然那时的测试还没有在国服进行,但对当时的环境还是有所了解。

在国服内测之前,是德鲁伊和盗贼霸占着天梯,当时的德鲁伊是清一色的法伤德(星辰愤怒月火全招呼到脸上!),盗贼则是法伤贼(法伤配裂颅)和杂技贼(任务达人、魔瘾者配合0费影藏,削弱前的大范等为核心)。这个时期代表的橙卡就是555的绿皮船长了,英雄每次进攻便抽一张卡的效果让原本就强势的这俩职业更加肆无忌惮。随着封测补丁对盗贼和德鲁伊的法术的大量削弱,这个些套路随着绿皮船长一起航行到了远方,沉没在历史中。

这次补丁还意外的改动了两个英雄技能,贼的技能不再为以装备的武器加攻击了,萨满的治疗图腾也不能给英雄回复了。

值得一提的是,这个时候已经有了加基森为核心的奇迹贼雏形,不过不是用火车王,而是任务达人和魔瘾者,不过由于发力较慢,在6费左右就会被主流打残,而且这个时期大范的光辉掩盖了一切,所以这个套路没有得到更好的开发。

1.2 国服内测初期的环境

国服开放不删档内测是在13年10月份,笔者由于在11月才拿到激活码所以入坑较晚。这个时候的环境笔者认为应当是相对而言比较平衡的,8个职业都有都有较为广泛的玩家,其中牧师和法师由于其基础卡就有相当的强度,所以最受欢迎。

由于德贼在上一个版本的大幅度削弱,游戏环境有所减慢,中速牧师便由于其廉价的造价成为了最受欢迎的卡组。随后在中美赛中大放异彩的盗贼和术士引爆的第一波抄牌风暴。这套盗贼抛弃了曾经盗贼使用的法伤路线以及大范、任务达人、魔瘾者这些爆发性成长随从,采用大量中立优质仆从,核心思路是前期战场清场buff随从,不断通过场面优势滚雪球来战胜对手。术士则是以鲜血小鬼为核心,采用大量低费随从和buff随从(最高费用的就是火车王了),在5费左右快速打到对方,而火车王和双力量代价也是在这个时候首次被采用的,随后的一些冠军贼也有加入火车王加冷血作为斩杀手段的。这两套牌的造价较为低廉,几乎对橙卡没有依赖,又能快速上分,很快便取代了牧师在天梯的位置。

这个时期的术士除了速攻外还有以大王为核心的后期术士,前期靠巨人支撑,后前变大王对场面进行碾压,不过由于造价较高,又比较害怕抢血套路,所以使用者较少。

法师由于拥有强大的能力和法术直伤能力,并且对卡牌要求不高(对仆从法来说是的。。),一直在天梯占有不少的比重,这个环境下的法师大致有三种:冰法,仆从法和奥秘法,其比重大约为5:4:1。值得一提的是,无论是哪种法师都会带满火球和炎爆,炎爆是在这个环境下最恐怖的终结技。

萨满和骑士一直都比较中庸,早期这两个职业都是走中速路线,萨满则将中速维持到了现在。唯一和现在不同的便是对土元素和奥垃圾的认识。当时天梯环境没有让大螺丝等橙卡发挥的余地,而黑骑士费用过高(6费基本上决胜负),所以王牌猎人还被认为是废卡,黑骑也不普及,而土元素可以让场面缓和下来,故当时都认为土元素是神卡,而奥垃圾也是公认的最弱职业橙。

猎人作为一种非常奇妙的存在而出现。在场面控制上完全不及主流的盗贼和术士,故这个时候的兽王猎人很少,而以关门放狗为核心的龙狗猎人则是非常盛行。由于其节奏快,每局只要5分钟,6费左右定胜负,成为了一种较为适合冲天梯的套牌。这套牌利用关门放狗给野兽加冲锋,配合龙鹰、森林狼、恐狼进行输出,在5、6费可以空场打出20多伤害。但这套牌惧怕嘲讽较多的套牌比如德和极端的奶骑士,而这个时期大家几乎都带2个阿古斯,所以还是具有一定的投机性。但在强度上来说,这套牌是猎人在现环境位移拿的出手的。

在这个时期最为悲惨的职业就是战士了,无论是比赛还是天梯都很不受待见,分析环境不难得知战士论后期不如拥有两个8费精神控制的牧师和拥有工匠大师的土豪德,对于现环境下的快攻术士和冠军贼又没有很好的应对方法,战士的弱势便成为了必然。

这个时期的组牌思路受到了冠军贼的影响,于是有玩家戏谑道:“只要在排阻里放入19张卡,在加入一些职业卡,即可完成一副套牌,即19张卡定律”

19张卡包括:

1费:2银色侍从

2费:2精灵龙,2工程师学徒(精灵龙counter这个时期较多的法师和牧师)

3费:2麦田傀儡,2破碎残阳

4费:2阿古斯,2黑铁矮人

5费:2碧蓝幼龙,希尔瓦娜斯

6费:2银色指挥官

这之中的半数以上卡牌都在后来的补丁中削弱了,冠军贼的名号也不如以前响亮了。

总体来说,这是个百花齐放的环境,这个环境中较为强势的便是法师、术士、盗贼,而其余5个职业几乎处在同一梯队,战士则是在很长一段时间无人问津。这个时期的天梯环境极其复杂,职业之间的针对性很强,比如术士和盗贼在面对骑士和萨满的时候有6成以上胜率,但在面对冰法的时候胜率不到2成,而冰法在面对龙狗猎人的时候胜率几乎为零。这个环境下的节奏快的牌组几乎能在4费定胜局,节奏慢的则能稳定托到10费,但总体而言,没有多少橙色卡牌被玩家使用,是一个蓝天白云争霸而又色彩缤纷的时代。无论是友好的游戏氛围,还是时而出现的随从错位、漂浮和手牌重叠bug,这个时代的炉石传说,才是真正的休闲游戏,而参与的玩家大多都是真正的休闲玩家。

1.3 冰川时代

炉石传说在内测伊始便受到广大玩家的喜爱,各大媒体也积极的为炉石创办比赛,暴雪也是采取旁观态势来看待此事。随着赛事的不段增加,暴雪也逐渐放弃了做休闲游戏的初衷,打算将炉石适当改造,使其更具竞技性和观赏性。于是暴雪特意为每一张橙卡增加了特效,比如陆续增加的伊瑟拉的梦境,风领主的旋风,暴龙王的震撼等。但这个环境下无论是比赛还是天梯几乎没有卡组能容得下这些“VERY COOLLLLLLLLL!”的卡牌,于是暴雪打算为环境降速,第一批遭殃的就是牧师和猎人,而借口则是影响玩家的游戏体验。

这次补丁将精神控制的削弱就是为了使传说卡牌的使用率增加。针对猎人的削弱表现出暴雪对龙狗一波这样的半自闭打法的强硬打击。秃鹫的修改使得这张卡再也站不住场面了,而为了触发抽卡效果还必须花费更多的费用召唤野兽,所以这时候的猎人大都放弃将残废的秃鹫加入牌组。关门放狗则是给猎人主动解场的手段,但4费略显尴尬,在接下来的冰法时代毫无作为。这两张卡的修改使得猎人几乎绝迹。这次补丁也开始对冠军贼和速攻术士下刀,但削弱都不是很严重。

这个时候的天梯环境进行了天翻地覆的变化,应当是炉石传说从内测至今变化最大的了。由于环境中缺少了天敌,冰法迅速崛起,几乎是在补丁出来后的第2天,便迅速占领了天梯,这周的比赛中冰法也独占鳌头。天梯的底层几乎都是在冰法面前冲不上分的贼和术士,天梯中层则是由冰法统治,天梯顶端则是冰法,奶骑士和奶德3分天下。这次的补丁不但没有使橙卡使用率增加,还大大破坏了原有环境下的平衡,使得原本丰富的环境变得单一,这结果是暴雪始料未及的。于是在短短的两周内,暴雪就仓促的发布了下一个补丁,矛头直指冰法,依然以影响游戏体验为由。

这个时期是炉石传说最为黑暗的年代,炉石几乎只有3个职业,但在这黑暗中还有一丝亮眼的光芒出现,那就是战士。由于,速攻套牌的减少,战士能够有较大几率的活到10费,战士在这个时代的使用率提升到了前5,因为战士出现了一些otk战术,不同于猎人的龙狗一波,这些战术可以满血斩杀对手,在对阵奶骑和奶德的时候非常有效,下面意义列举这些战术:

1)滚石otk

这套牌在前期使用大量过牌随从,并带上武器、乱斗、斩杀等用于解场,在凑齐战歌指挥官、融合巨人*2、年轻的酒仙*2(或者一个换成年迈的酒仙),便可以利用5张牌造成空场32点以上的伤害,爆发力十分惊人。由于这套牌需要的关键牌多,而且需要对方将自己血量打到10左右才能启动,所以几乎不能对同一个人使用两次,有经验的玩家可以通过将战士的血量控制在15左右再一波带走来轻易破解,达成率非常低,所以终究还是个娱乐套牌。

2)烧烤otk

顾名思义,这套牌的核心是烧烤师傅,当然还有暴乱狂战士和命令怒吼以及低费法术若干,前期依然龟缩蓄爆,后期通过给烧烤师傅和暴乱狂战士加命令怒吼,利用旋风斩,怒火中烧,冲锋等低费法术连续烧场,最后给烧制完成的暴乱狂战士加一个0费冲锋,即可完成斩杀。这套牌的有点在于不是非常怕嘲讽,但缺点在于对方场上没随从时要自己增加随从来烧,会大大降低烧制次数。尽管烧烤流比较容易防范,但若错以为是滚石流,将对方血线控制在15左右,并以为自己场上有两个嘲讽就稳了的话,就会被这样的套路打败。

3)龙吼otk

这套牌出自一套周赛冠军套牌,是冰法时期的一大亮点。核心思路还是前期抽牌,通过给9费时候的红龙加冲锋和提前装上的血吼补刀,来完成斩杀。严格来说,这应该算是2回杀,但只需要3张牌就可以完成斩杀,所以达成率较高,但这套路非常害怕嘲讽,在董大师满天飞的现在环境只能是一个笑话。

这次的修改削弱了冰法的控场法术,虽然直接目的是削弱冰法,但效果也是出乎了暴雪的意料。这次补丁一出,天梯中冰法的确减少了不少,但在比赛中冰法依然活跃,但随从法受到的削弱更为严重。以前的随从法以强大的aoe著称,面对速攻术士和盗贼也是占优的。随从法不带冰环,以3费冰锥--5费暴风雪--7费烈焰风暴形成强大的aoe链,在3冰削弱后,冰锥已经废弃,暴风雪的投入也减少至1,后来经过实践后多数人也放弃了,像样的aoe只剩7费的烈焰风暴了,而面对速攻,aoe即便晚一回合也是致命的,法师的aoe晚了4回合,这样的理由足以让随从法退出历史舞台。

这次的补丁是历史以来最为草率的,我相信暴雪内部也在为这次补丁感到后悔,所以在naxx增加了哀嚎的亡灵和罗欧塞不这两张克制冰系法术的牌,希望能以这种方式来改变玩家对冰冻状态的无力,从而选择合适的时机将这3张卡修改回来。

冰系法术削弱后,天梯中盗贼和术士又强势回归。由于缺少了法师,这个时期鱼人术士变得非常热门,一度成为冲传说最快的卡组。暴雪的又一次大改使得天梯环境急剧加速,没有了冰系法术的限制,大量速攻套牌开始被采用,天梯环境朝着快攻发展,与暴雪最初的打算背道而驰。从现在看来,冰系法术削弱的弊端远远大于益处,只是饮鸩止渴的无奈之举。


1.4 猎人称雄

冰系法术修改后,天梯环境越来越快,而冰法依然是各大比赛中的常客,暴雪为了改变局面,降低环境速度,发布了新的补丁,而这次的补丁,又给炉石传说带来了一场浩劫。

这次的补丁削弱了大量“冠军贼仆从”,连人见人爱的工程师学徒都惨遭毒手,而希尔瓦娜斯的削弱则是恰到好处。出了中立卡牌,本次补丁还削弱了3个职业,又罕见的增强了一个职业。战士的otk无一幸免,全部被封杀,法师的核心卡--炎爆增加了2费,直接给法师宣判了死刑,术士的核心--鲜血小鬼被重做,对鱼人术士和速攻术士也是毁灭性的打击。暴雪再一次以他的残暴教导我们不按照他的思路去玩游戏就没得玩。

猎人的加强也是空前绝后的,关门放狗的加强,让大量玩家尝试着使用这张“新牌”,被冷落很久的秃鹫也因为放狗重新回到了猎人的卡组,和森林狼一起做他的陪衬,形成了一种异常凶猛的套路--t7猎人。虽然在之前冰法时代就有无秃鹫放狗的t7猎人,但这次的t7比原来的更加凶猛,也更加稳定。这个时代的t7带上了各种冲锋,全力以强血为主,成为了猎人的主流套牌。

战士的otk被削弱后,创造出了适应新环境的套牌--土豪战士,也是目前为止,战士唯一的经久不衰的套牌。这套牌即使到现在也还是在各大赛事上大放异彩,是炉石传说环境降速的标志。

在一段时间内,由于术士和贼的削弱,速攻流牌组大量减少,后期牌组增加。由于环境减速,这时出现了新的速攻流派--神恩骑。这个流派以大量低费随从和奥秘铺场,在前期快速使用手牌,用神恩术补充手牌,比较克制德、萨、战等职业。由于其廉价而高效,很快便在天梯中流行起来。随后暴雪修改了奥秘机制,使奥秘不能在自己回合主动触发,大力打击了这个流派,在之后,动物园的崛起彻底让这个流派没落。到现在,虽然有新卡加入,神恩骑的威力也大不如前了。

术士的鲜血小鬼被削弱后,速攻的效率大大降低,不得不考虑加入中期卡牌来进行中后期的战斗。由于天梯中aoe浓度较低,一种新的套牌被开发出来了,这便是我们耳熟能详的动物园。这套牌以牺牲手牌和生命换来战场优势,利用滚雪球效应将对手打败,为了保护自己的随从,还加入了持盾卫士,并通过给自己场上的仆从加buff来扩大优势。为了扩大场面优势,这套牌还开发出了末日守卫这样的极端卡牌,抛弃了卡差概念,全力注重场面。由于通俗易懂,造价也低廉,很快便风靡一时。

“冠军贼”这套牌的使用率从这个补丁起减少了很多,这套牌的名称也改为了随从贼,这个时期的盗贼开始思考新思路。在环境降速后,奇迹贼开始出现,这套牌原本是一套娱乐套牌,以火车王暗影步为核心的伪otk战术,随后被改进成了较为稳定的套路。虽然在t7猎人横行的年代发展不广,但在猎人削弱后,这套牌也迅速被推广,成为了一个时代的象征。

这个时代的比赛中,中速卡组的数量明显增加了,而大量的中速卡组都用钓鱼王取代了工程师学徒,工匠大师也用于大量控制卡组,尤其是骑士和德鲁伊,几乎在这些职业的所有卡组都有这张卡,但由于这两张卡的随机性太大,对比赛的影响让人难以掌控,很多比赛都将这两张卡禁用。在比赛中猎人的表现非常强势,不时的出现猎人套牌1穿3现象,使得暴雪不得不重新考虑对猎人的调整。

于是在随后的补丁中,关门放狗被修改为3费,工匠大师和钓鱼王也被修改,既使得这两张卡不会再出现在各大赛事中,又没有减少其随机性带来的娱乐。

《炉石传说》的发展历程分析及看法与展望

1.5 Naxx时代

在暴雪一再的跳票下,naxx终于在14年7月底与大家见面了,尽管和boss的战斗没有想象中那么有趣,但暴雪第一次扩展牌池还是满成功的。新增加的卡牌大部分都让玩家有买单的欲望,却又对平衡性造成较大影响。Naxx出来后,动物园和猎人由于新增卡牌而变得更偏于稳定,牧师和战士也得到了很大的加强,奇迹贼受到了一定的冲击,奥秘得到了加强,增加了很多战场能力强的仆从。

不过暴雪还是希望在接下来的各大赛事中有一个更好的比赛环境,所以削弱了猎人,并且进一步表示了对自闭卡组的态度。到现在,环境速度再一次放慢,现在的环境表面上看起来比较和谐,但还是存在着很多问题。

二、现阶段存在的问题

2.1 牌池单调,自我平衡能力低

炉石传说是我见到过的唯一一款卡牌调整比卡牌扩展频繁的卡牌游戏,尽管调节平衡性是有必要的,一款卡牌游戏要做到完全平衡的风平浪静状态时不可能的。从这一年的环境变化    来看,很多卡牌的调整都不是很到位甚至有些过分,或者显得多余。卡牌之间的互相制约是不可避免的,像这样此消彼长的调节是没有尽头的。如果炉石拥有更加丰富种类的卡牌,便可以拥有更强的“自我平衡”能力,环境会自我调节。

现在炉石牌池中缺少很多种类的牌,比如用于限制自闭otk的手牌制约类,这样当otk类套牌多了大家都会带上这类卡牌,就像大螺丝和王牌的关系一样。在游戏后期,可以轻松地在一回合内造成20点伤害,但却很难在一回合内回复10点生命,炉石里回复体力的卡牌(列王守卫、艾露恩女祭司、大地之环先知等)性价比都偏低,这使得快攻盛行,猎人强势,如果增加这累卡牌,游戏便更容易进入到后期。现阶段还缺少中立的对抗潜行、奥秘和冰冻的手段,也使这些套路在某些时候变得“无解”。

在Naxx时代,卡池中增加了几张优秀的meta牌 -- 蛛网领主、罗欧塞布、死亡领主、哀嚎的亡灵,这些卡牌和原有的 精神控制技师、王牌猎人、血骑士、鱼人杀手蟹、哈里森琼斯 等牌组成了炉石的现有自我平衡调节体系。尽管这些卡牌中大部分都比较冷门,但增加这些牌能使环境更容易自我调节,减少人为干预。

2.2 结算混乱,没有官方FAQ

这一条是一直以来大家都非常困惑的,为什么炉石传说不将结算机制条理化然后再官方网站公布呢?很多时候面对一个复杂的场面,大多数玩家都不了解结算顺序,虽然对大多数人而言这不重要,但对于一款卡牌游戏来说,明确的结算机制非常重要。一款没有明确结算机制的卡牌游戏是没有资格提升到竞技层面的。

结算应该是没有随机性的,比如被同时死亡的随从被救赎;也应当减少玩家的记忆负担,比如安排随从的亡语结算时不应该以入场顺序来定,而是根据场上位置和一些其他规则来定。本人不才,借鉴了其他卡牌游戏的结算机制来规范现有结算体系,归纳如下:

1)同一时间进行的结算按照场上位置有如下顺序:

己方回合中己方结算优先于对方结算,左方仆从结算优先。

2)不同时间进行的结算按照插入结算优先的逆序结算。

例如:自己场上从左至右有希尔瓦娜斯,诛魔之卵,麻风侏儒,并有奥秘救赎,对面场上从左至右有憎恶、疯狂的科学家,有奥秘以眼还眼,用炎术士和生儿平等清场后的结算为:

(1)随从死亡,插入结算救赎(复活最左边的随从),复活希尔瓦娜斯;

(2)触发亡语,顺序依次为希尔瓦娜斯(没有随从亡语失效)-》诛魔之卵(召唤4/4)-》麻风侏儒(对方hp-2),在麻风侏儒亡语触发时插入对面以眼还眼的结算,自己比对方先掉2血,随后憎恶触发亡语(所有角色-2hp),再次消灭希尔瓦娜斯,触发亡语(没有随从亡语失效),随后科学家触发亡语,将一个奥秘置入战场。

需要注意的是科学家置入奥秘的时机在随从死亡之后,所以如果置入的奥秘是救赎或复制是不会触发的,但现在版本中是会触发的,所以线阶段结算机制不满足2)条(或者说现在结算机制不统一)。

这样下来结算步骤就比较清晰,也不会出现一些程序上的bug或结算上的不统一(螺丝打不死克总,嘉顿烧不死图腾等)

2.3 随机性强,缺乏滤抽检索

这一点是炉石传说和其他tcg最本质的区别,大部分其他tcg都会有很多滤抽检索牌,来使战术稳定。比如笔者玩过的游戏王,很多套牌中半数卡牌都有检索或滤抽功能,检索滤抽功能越强大,卡手率越低,套牌战术就越明确,成绩也就越稳定。炉石传说中也有这些功能,但不普遍,接下来我逐个分析:

1)检索

检索是指用某种手段将牌库中的特定卡加入手中。检索量的加大可以使得你在想要使用某张牌的时候就拿到某张牌,比如对阵鱼人想要aoe,自己铺满场想要丛林之魂或野蛮咆哮等。由于有费用限制,检索势必会减慢自己的节奏。炉石中的检索牌目前只有科学家、鹦鹉和感知恶魔,前者还是延时性的,而且都是非定向检索(当然,如果一套牌里只有某一种符合检索标准的就成了定向检索了)。就使用率来看,前者使用率较高,应为不仅可以赚卡差,也可以节省奥秘的费用。后两者则是由于系列的冷门而遭到冷落,可能会在将来某一时间突然变热门也说不定。

就现在的检索来看还可以增加一些特定种类检索,比如龙、野兽、武器等等,希望新增的系列有自我检索,使体系稳定。

2)滤抽

滤抽是指更高效的抽牌,往往不会是手牌增加,有时甚至会耗损手牌,相信玩过三国杀的朋友都知道诸葛亮和孙权的技能,那便是两种典型的滤抽。滤抽可以增加当前的选择性,使卡手的牌得不卡手。炉石里唯一的滤抽就是追踪术,是一张不耗损手牌的滤抽。这张牌的出现给了猎人更加灵活的应对局势的方法,给猎人很多战术提供了稳定性。

3)压缩牌库

这个概念是在游戏王中非常重要的,可能炉石传说今后也会往这方面发展。简单来说就是让你牌组里面内容更少,而又不会太过影响你的出牌。比如带上2张照明弹的猎人,在对阵非奥秘职业的时候,这两张照明弹便提供了压缩牌库的功效,使得牌库里实质只有28张牌。不同于奥数智慧和滋养等牌,压缩牌库更多时候都不是为了增加手牌,而更加注重的是在不影响自己出牌的同时减少牌库中的牌。对于检索和滤抽偏少的牌组,压缩牌库是提升其稳定性的重要手段。现阶段由于环境较慢,卡牌间配合较少,压缩牌库的概念在炉石还不是很普及。

从以上的分析看出,炉石传说在游戏稳定性方面还有很大不足,使得很多时候大家都认为神抽比技术更重要。而猎人虽然拥有不是很突出的技能和解场能力,但却非常强势的原因正是因为上述3着都有,所以猎人能比别人更快的打出combo。

2.4 先手优势,难以扭转劣势

这一点经常玩竞技场的玩家可能体会较深。炉石传说的游戏机制是对进攻方非常有利的,即使进攻方在场面不增加压力,也会因为先占据场面而滚雪球获胜。比如先手1费在场上站了一个银色侍从,之后双方一直势均力敌,场面保持不变,拥有银色侍从的一方便会获胜。这样一旦在场面上占据了先手,便可以合理的分配场攻,选择最优方案解场或打脸,后手方则只能被动的解场,一直被占便宜。利用先手优势比较明显的就是曾经的冠军贼和现在的动物园,一旦失去先手,就很难站场,而逆转的方法没上手,也就输了一半。

我认为先手优势和鼓励进攻是设计者的意图,但应该增加一些反先手手段。现有的反先手手段都偏弱,法师作为aoe的代表由于严重打击了先手优势而被削弱后,很多速攻牌组便利用游戏机制占领了环境。炉石中无差别aoe都很弱,比如地狱烈焰、嘉顿男爵、消失、扭曲虚空、憎恶等,比其他tcg都弱很多,这也表明了设计者对场面优势的过分强调。如果稍微加强aoe,增加铺场难度,便可以很快的抑制快攻,使游戏更容易进行到中后期。

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