《魔兽世界》从天赋系统简化看魔兽设计理念

时间:2014/09/17 15:41:19 编辑:Ocean

昨日,有玩家在官方论坛上问了这样一个问题:魔兽世界走向何方?(Where is WOW going?)相信很多玩家都会有这样的疑虑,毕竟魔兽世界经过了一个又一个资料片,马上就要步入第10年。可以说,今天的魔兽世界和10年前那个魔兽世界已经有很大的改变。那么,今后魔兽世界又会走向何方?

这个问题很有意思!

如果我们按部就班的话,那这个游戏就会越变越复杂。技能越来越多,机制越来越多,选择也越来越多,各种元素交叠重合,直至变得无法继续开发下去。因此,我们必须谨记,不仅要给游戏增加新的元素,也要避免这些系统变得过于复杂。资料片的发布则是一个让我们处理掉这些系统,降低复杂程度,自我审视的好机会,看看究竟是什么让这个游戏走到今天。我们公司的两大设计理念是"凝聚优点"(Concentrated coolness),以及通过有趣的选项来制作出扣人心弦的游戏体验(而不是为了增加而增加)。特别是技能方面,很多元素都有所重复,因此我们决定在德拉诺之王里进行重新分配。

你所说的天赋树系统并未体现凝聚优点这一理念。它们只是增加按键,绝大多数还是提高2%属性一类。当然了,这样的天赋树给人感觉更"高端",好像只有聪明人才能看出其中的道道,点出那些有趣的构筑,然而最终就只会剩下1到2种方案,而自己看门道往往意味着优化不足,而且没有自知。我们有几十位天赋异禀的设计师,他们在旧的天赋树设计上努力设计/游戏了很多年,此间还经历过大量的改动和调整,最终我们得出的结论是天赋树的设计并不成功,不适合魔兽世界的系统。我们把它当做是一次宝贵的经验。

不管怎样,我们还是回到刚才的话题。那复杂的天赋树并非归咎为谁的错误,我们的职责就是不能让这些系统变得过于复杂和累赘,从而剥夺了游戏的乐趣。因此,停下错误的事是非常正常也应该的。不会反思而只是莽撞地向前冲最终就会让时态越发失控,最后造成危机和损害。

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