观笑傲重视PK挂 职业平衡问题深入剖析

时间:2014/09/05 17:16:11 编辑:Ocean

1,力道内劲石头影响职业平衡

从新旧2个区来看,完美似乎注意到这点,但是又不肯勇敢承认错误,另外一个方面来说就是暗器匣也可以说明,一直停留在80,因为暗器匣自由度极高的配置方式,大部分职业都会选择力道或者内劲。

完美解决方法是提高了体魄的增益,其实这个是很错误的选择,最正确的方法是降低彩虹石头的增益---完美反而是增加,增加红珊瑚,石珊瑚,苍珊 瑚底值。让玩家从纯力道内劲模式向体魄模式 筋骨模式 抵御模式多样化转变。为什么降低彩虹石增益也就是为了让玩家往多模式转变。

2.技能堆叠数量不断扩大也会影响职业的平衡。

很多技能底层设计时候就放大了增益,比如峨嵋的阴风,技能堆叠过大没考虑到这个因素,这就是为什么很多峨嵋才5w多攻击,一个阴风也能打出20 几万血来。另外也没考虑到老区,因为力道内劲泛滥以后,像高攻职业经过技能堆叠以后,输出放大过于变态了。而上一次体魄和气血的增益反而是帮了这些前期堆 叠攻击玩家,导致了高攻职业能2招杀死玩家,这就是为什么论坛有武当抱怨一套8个技能杀不死华山,华山3个技能搞死武当的原因。

3.体力也是职业平衡的关键

其实职业不平衡来自一个很多人都没想到的地方,就是体力,因为体力没有任何区别,因此每个职业的机动性都一样的,比如少林描述就是机动性很差 的,但是引入轻功和体力概念以后,少林的机动性加上技能设计时候为了补少林机动性差,给了几个突进技能,这样就显得少林在群体战中生龙活虎。理论上设计像 衡山这样的职业体力应该最高的,但是相应血量应该大幅度降低。比如衡山应该可以按着v打架而不怕体力不够,但是一旦给逮住就死的职业。

4.竞技场模式的职业设计导致大部分模式下职业不平衡。

我很早就说竞技场的问题了,一个网游设计如果基于所谓大家都用官方认可的属性来设计职业的话,肯定不会公平的,因为每个玩家想要的方向不一样,有人喜欢攻击型,有人喜欢防御型。

有人喜欢攻防兼备。但是职业围绕竞技场来设计,也就是导致很多玩家说的,职业分工不明,因为竞技场的话,如果有职业分工,有单P很强职业,有群 P很强职业,等等区别,但是竞技场是建立在单体对抗上的。笑傲初期是围绕竞技场设计的游戏,随着竞技场给抛弃,野外职业问题就严重体现出来了。

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